Alberto Porlan

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Jugar en otro mundo

El mundo actual es poco sorprendente, de modo que para mitigar nuestra necesidad de vivir algo maravilloso acudimos al cine o a las historias que otros han ideado. Pero el único, el verdadero juego es la propia imaginación. No se podría acceder a otros mundos. místicos e impresionantes, sin la ayuda de ella. Convertirse en un poderoso mago, un guerrero hercúleo o un simple hobbit bonachón sería algo imposible. Lo saben muy bien los jugadores de la nueva generación: los jugadores de ROL. Los padres comienzan a acostumbrarse a que sus hijos adolescentes se metan en una habitación para llevar a cabo aparentes ritos esotéricos, en los que sus compañeros de juego son endriagos, hechiceros y extraños seres fabulosos. No hay gritos, ni discusiones. Solamente se oye el rodar de los dados y el rasgueo del lápiz sobre el papel. Esas son las puertas que les comunican con la fantasía pura. El primer juego de ROL apareció a finales de los setenta, Y desde entonces, el interés y la afición por esta nueva manera de jugar de un modo participativo (el nombre de «rol» procede del vocablo inglés role, que designa el papel que un actor interpreta), se ha extendido sin cesar. Simulación Pero, ¿qué es en realidad un juego de ROL? Es difícil describirlo con total propiedad. En principio, se trata de un acuerdo de simulación de un mundo diferente, con seres diferentes y tiempos diferentes; de un mundo paralelo en el que las cosas ocurren —o parece que ocurren— igual que en el nuestro. Allí, el demiurgo, el creador, es el llamado MASTER . El liene que decidir que pasará al doblar el próximo recodo, cuál será la prueba que los sufridos personajes, manejados por los jugadores, deberán superar con éxito para hallar el fruto de la larga y, por lo general, sangrienta aventura que comenzaron. Tal aventura se 'desarrolla en dos planos. Uno de ellos es el del escenario propiamente dicho: el sofisticado y libre país de Jharkor en Stormbringer; el tranquilo pueblecillo de Apple Lañe, de Run Quest, donde conviven en paz varias razas muy distintas. O el tenebroso y espeluznante Bosque Negro de El Señor de los Anillos. Algunos de estos escenarios, como el último que hemos citado, so basan en descripciones procedentes de obras clásicas de la literatura fantástica. Así, Lovecraft ha proporcionado el espantoso entorno del juego de R O L «La llamada de Cthulhu», y J.R.R. Tolkien dio pie a la creación de «Lorien». La ventaja de estos juegos es que nacen de una superestructura mayor que ha sido desarrollada ampliamente por los autores literarios, de forma que si los jugadores conocen además el libro original, parten de una base ambiental mucho más sólida. El segundo plano de juego es el del personaje que reviste el propio jugador. Puede escoger un personaje humano o no humano. Puede ser desde un simple labrador a un caótico troll o un proteico dragonut, bestia derivada del dragón que sólo nace una vez pero puede morir cientos de ellas si sigue «el camino»....